うつ病治療ゲーム「SPARX」(スパークス)
あけましておめでとうございます。
本年度もよろしくお願いいたします。
年明け一発目の投稿担当となりました、みってぃです。
長期の連休だったためか、寒いからなのか仕事するのがだるいと感じる人も多いのではないでしょうか。
やれば、やる気でるよ。多分。感覚の問題だからとしみじみ感じております。
過去にドロップアウトしたみってぃですが、その時代にこんなのがあったらやっていたのかもしれないなと感じたモノをピックアップしてみました。
ニュージーランドのプロジェクトチームが若年性うつ病の治療に効果的なコンピューターゲーム「SPARX」
英語サイト:https://www.sparx.org.nz/
ファンタジーロールプレイングゲームのSPARXは、認知行動療法(CBT)と呼ばれる心理学的アプローチで、若者たちにうつ病への取り組み方法を伝えるゲームだ。プレーヤーは戦士となり、火の玉でネガティブな考えを吹き飛ばして悲観と絶望の沼から世界を救いだすことが目的だ。
どうやらただのRPGではなさそうで、各ダンジョン別に用意されている課題をクリアすることで感情のコントロールができるようになるという代物なようです。
うつ病に苦しむ若者の75~80%が、なんの助けも得られないでいる。
学校の成績が下がったり、人間関係の中で孤立したり、将来を悲観するようになるという。「気分が落ち込んでいても、それが何なのかわかっていないことが多い」とメリー氏は説明した。
実際にドロップアウトした理由はうつ病ではないのですが、似たような病になるともう外にも出たくはないし、誰にも会いたくないし話したくないしで結局病院にも1か月に1回ぐらいしか行けなかったりと、足取りはかなり重いものになってしまうのもこういった理由になっているのではなかと感じます。
3か月間このゲームで遊んでもらった後に、うつ病の程度を複数の指標を用いて測ったところ、少なくとも対面式カウンセリングと同程度の効果があることが判明した。
さらに、7つの挑戦のうち4つ以上を完了した子どもの44%が、うつ病を完全に克服した。一方、従来の治療法を続けたグループでは、完治率は26%だった。
論文は、ゲームによって「うつ症状や不安、絶望感が減少することが臨床的に有意なレベルで確認され、生活の質が向上した」と結論付けている。
デジタルな世の中で、10代~20代後半の若者や閉鎖的になりがちな人にとってはオンラインで治療ができるとなるとかなり有効な手ではないかと感じます。
終わりに
引きこもっていた時代にこんなものがあったら自分から探してやっていたか?と聞かれたら多分「NO」と答えるでしょう。ただ、通院している病院や会社から紹介されれば多少やりたいという気持ちになるかもしれません。
自宅でできるというのはとても大きいと思いますし、他の人に知られたくないなど感じてしまっていたので、もっとこのような学術的に有効なツールが増えると喜ばしい限りです。
スマホ対応もする予定らしいので、日本語対応したらちょっとやってみようかな。